Frikerío en vena

Archive for febrero 2009

lost

Que conste antes que nada que  soy una gran fan de Lost. Luego dicen que si los fans de Lost somos unos talibanes porque todo lo que nos den los guionistas nos lo tragamos y lo aplaudimos, pero no es el caso.

A partir de aquí, puede haber algún SPOILER. Ojo.


Esta temporada (de momento, 5 capítulos emitidos) me está decepcionando un poco. No es que me aburra viéndolo, pero echo en falta la emoción típica de los capítulos de Lost, así como las actuaciones de sus personajes, que están siendo un poco descafeinadas. La gente flipa con las cosas que se desvelan, pero yo la verdad esque no le veo tanto. Vale, la señora Hawking es la madre de Dan,y qué? Además que no sabemos nada de esta señora. Sólo que de vez en cuando le da por vestir túnicas con capucha y resolver ecuaciones. Y que le vendió el anillo a Des. El único momento que me ha parecido emocionante es cuando Christian Shepard se le “aparece” a Locke y tienen esa conversa.

A pesar de todo, me parece que esta semana habrá capitulazo, y así lo espero.

Hoy vamos a ver otra muestra de buen saber hacer periodístico.

No es la primera vez que en esta revista (hablo de El Semanal) aparece el famoso World of Warcraft. La última vez que lo vi le dedicaron un reportaje completo, con entrevistas a jugadores que habían dejado su trabajo o las clases para jugar. La portada era un collage de fotos de tíos supuestamente jugando al World of Warcraft,  con la boca abierta casi babeando,  cara de empanaos y una luz extraña que se reflejaba en sus caras (la de la pantalla, supongo). Lo peor esque la foto iba en plan serio.

Pero vamos a analizar las perlas de esta nueva noticia. Dice así:

Un jugador necesita unas 480 horas para alcanzar un nivel alto y, desde que comienza a jugar, una cadena de estímulos perfectamente calculados actúa como una `droga´. Los psicólogos alertan del riesgo de un consumo excesivo, pero el negocio es imparable.

Una cadena de estímulos perfectamente calculados que actúa como una droga. Yo igual lo llamaría “intentar hacerlo interesante para que a la gente le guste“, aunque al parecer  para algunas personas si se habla de videojuegos eso pasa directamente a ser droga. Luego está lo de los psicólogos. Los psicólogos alertan de todo, oiga. Hoy en día todo tiene un riesgo patológico potencial : si te vas de vacaciones, puedes sufrir síndrome post vacacional al volver. Si te conectas a Internet, te enganchas. Y si te pones a decir tonterías, no paras. Eso les debe pasar a ellos.

Vamos a ponernos en situación. Esta mañana a las 8.30 estaba yo tranquilamente en el laboratorio de Estructura de Datos. Al abrir cierta página, me asalta sin previo aviso y a mala fe lo siguiente:

Cabe resaltar que los fantasmas se movían hacia mi con actitud amenazante. Para el que no logre leerlo “Caza 25 fantasmas de la crisis y consigue tonos ilimitados”.

Tengo una petición muy simple : podemos dejar de usar la puta crisis PARA ABSOLUTAMENTE TODO, porfavor? He comprobado que en el telediario hasta la noticia más peregrina la relacionan con la crisis. Y si intentas hablar de algo que no es la crisis, es que intentas taparla.

Nada más que decir.

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Hoy voy a hablar de un juego que me tuvo completamente atrapada hace bastante tiempo, allá por el 97.  Se trata de Ascendancy, un juego de estrategia en el cual uno debe conseguir que su raza sea la que domine el universo. Esto lo podremos conseguir de varias formas, tanto haciéndonos aliados de las otras especies (controladas por el ordenador) o directamente aniquilándolas.

Menú principal

El juego dispone de un cuadro principal en el cual veremos el mapa estelar (a medida que descubramos nuevos sistemas planetarios, se irán añadiendo los nombres y rutas al mismo), un contador de días (que lo mueve el mismo usuario cuando ha terminado de hacer las acciones que quiera en un día) , y varios accesos como por ejemplo al árbol de investigación, estado de avance de todas las razas, y diálogo con ellas.

Inicialmente se nos da un planeta y tenemos que decidir cómo repartimos sus recursos, construyendo así infraestructruas que hagan progresar la industria (necesaria para construir de forma rápida), la ciencia (para hacer avanzar el árbol de investigación, que nos llevará a descubrir nuevas y mejoradas estructruras para los planetas, mejores piezas para nuestras naves, etc) o hacer crecer la población (la población de un planeta está restringida y si en algún momento nos quedamos sin problación en edad de trabajar, no podremos hacer más infraestructuras). Mantener estos tres elementos será más o menos difícil en función de las características físicas de cada planeta, ya que algunos proveen facilidades para cada uno de los tres componentes.

Las especies de Ascendancy

El juego dispone de unas opciones de diálogo con las demás especies que nos permitirán elegir cuál será nuestra posición despecto a ellas: amigos, enemigos o neutrales. También dependerá del carácter de cada raza, ya que por naturaleza algunas son más afables que otras con las cuales nos será directamete imposible trabar amistad, ya que estarán contínuamente intentando declararnos la guerra. Con las que consigamos trabar amistad tendremos la opción de ofrecerles intercambiar conocimientos que se sumarán a nuestro mapa estelar y a nuestro árbol de investigación. De esta forma ganamos terreno pero a su vez cedemos nuestros conocimientos a la otra especie, que es algo a tener también en cuenta.

Prototipo de nave pequeña

Aparte de tener nuestro planeta inicial, llegará un momento en el que querremos expandir nuestras colonias. Para ello deberemos disponer de naves. La construcción de naves es bastante interesante, ya que se nos dan a elegir todas las piezas y seremos nosotros quien deberemos colocarlas en la nave. No se provee ninguna información sobre su utilidad (aunque los nombres suelen ser descriptivos) así que al principio es un poco ensayo error. Seguramente se nos perderán unas cuantas naves intentando ir de un sistema planetario a otro, ya que no sabíamos que necesitabamos un propulsor estelar. Una vez superado esto, podremos tener naves orientadas al combate o a la colonización, según que piezas le coloquemos. Obviamente también podremos hacer híbridos aunque dado que el número de elementos que podemos llevar es limitado, es mejor hacerlas para una cosa en concreto.

Batalla por turnos entre naves

El tema de la guerra a pesar de lo que pueda parecer es opcional, ya que como he dicho al principio podemos elegir si ir en plan amistoso o hostil. En el caso de que decidamos ser una especie hostil, tendremos que dedicarnos a invadir los planetas de otras razas con nuestras naves. Es posible ponerle escudos a los planetas así que a veces será necesario atacarlos previamente. Puede darse el caso de que acudan naves de la especie , y tendremos que luchar contra ellas también. El sistema de ataques es por turnos, lo cual para mi lo hace bastante más interesante. Podremos acudir a los hangares de nuestros planetas para reparar las naves y reponer los componentes que se gastan (misiles, escudos, colonizadores).

Cada especie dispone de una habilidad especial: por ejemplo yo siempre me elegía los Baliflids, una especie de ratas que tenían una gran habilidad diplomática y por tanto podías hacer que si te declaraban la guerra se retirasen. Otras especies tenían habilidades como mayor rapidez para desarrollar el árbol de investigación, control mental, etc. Una vez usada la habilidad no se puede volver a usar hasta que se recargue pasados unos días.

El juego tenía una especie de objetivo un poco “vago”: llegar al Ascendancy (como quien llega al Nirvana), un estado en el cual o tenías una posición respetable en la galaxia o bien te habías cargado a la mayoría de especies. Tampoco es que fuera el objetivo del juego, ya que esto era una simple pantalla que te aparecía cuando menos lo esperabas, se quitaba y podías seguir jugando tranquilamente (ya que obviamente cosas por hacer siempre hay, especialmente si al inicio escogías la opción de tener un mapa estelar denso. Siempre había algún sistema nuevo por explorar).

La música está bastante bien, por muchas horas que la oigas no te cansas (almenos yo). Hay diversos temas principales y luego cada especie tiene el suyo propio, que sonará cuando accedamos al menú de diálogo.

En definitiva es un juego que está muy bien y hay prevista una segunda parte (todavía sin fecha) que el mismo día que la saquen voy a estar allí pa comprar. Si no lo habéis probado hacedlo ya. Es una orden.


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